«Fight!» cria l'arbitre et Ken me balançait déjà sa première boule d’énergie bleue en hurlant son «Hadôken» caractéristique. Je bondis par-dessus pour l'éviter. Tout allait tellement vite. J'avais l'impression de ne plus réfléchir, de n'être plus un cerveau qui contrôlait des muscles qui contrôlaient un personnage mais d'être ce personnage, comme s'il n'y avait plus d'intermédiaire entre mon système nerveux, mes réflexes, et le jeu. Le patch m'avait transformé en joueur spinal, comme ces grenouilles spinales qu'on étudiait en cours de biologie, à qui on avait sectionné la liaison entre la colonne vertébrale et le cerveau mais qui restaient capables de bouger par pur réflexe.

*

Être un bon combattant des rues ne consistait pas à taper n'importe comment en espérant que le hasard grignote la barre d'énergie de votre adversaire plus vite que la vôtre.

*

Pour exister dans cette réalité numérique en deux dimensions baveuses, qu'avions-nous à notre disposition? Un joystick qui s'inclinait dans les huit directions: quatre cardinales, haut, bas, gauche, droite, et quatre diagonales. A la droite du joystick, six boutons, disposés en deux rangées de trois. Les boutons du haut déclenchaient les coups de poings, les boutons du bas les coups de pieds. Les trois boutons correspondaient à trois puissances de frappe. Les coups les plus forts infligeaient plus de dégâts mais évidemment ils étaient plus lents.

*

On pouvait jouer à Street Fighter 2 en se servant uniquement de ces six boutons. Gagner, peut-être pas, mais jouer, oui. C'était déjà assez compliqué comme ça. Imaginez la concentration nécessaire pour appuyer sur le bon bouton au bon moment, avec tous ces boutons, toutes ces positions du joystick et toutes les combinaisons qui en découlaient.

*

Seulement, en plus de ces mouvements et coups de base, il y avait les coups spéciaux. A moins d'être un dieu des salles d'arcade, on ne pouvait pas terminer le jeu sans utiliser les coups spéciaux.

*

Pour les asséner, vous deviez exécuter une combinaison de mouvements de joystick spécifique tout en appuyant sur un bouton particulier. Le «Hadôken» de Ken et Ryu par exemple pouvait être réalisé en effectuant un quart de cercle du bas vers la droite avec le joystick tout en appuyant sur un bouton de coup de poing.
Beaucoup plus difficile à exécuter, le «Shoryuken», un coup de poing rotatif sauté effectué lui-aussi par Ken et Ryu, était déclenché par la combinaison joystick avant + joystick bas + joystick diagonale avant bas + coup de poing.

*

Quand vous étiez acculé par un adversaire surexcité et ultra-violent, la réalisation de cette combo aboutissait rarement et vous pouviez perdre un round pour avoir seulement eu l'outrecuidance d'essayer de la placer sans faire preuve du sang froid nécessaire. Comme beaucoup de jeux de combat, Street Fighter 2 nécessitait du calme, de la concentration et des nerfs.

*

Ken s'éleva dans les airs et jambe tendue, commença à tournoyer dans ma direction. Je n'étais pas certain qu'une simple parade puisse bloquer ce «Hurricane kick» (que tout le monde appelait «l'hélicoptère» bien que son vrai nom soit «Tatsu-Maki-Sempu-Kyaku») alors pris de panique, j'envoyai un coup de poing bas puissant. Bingo! Ken valsa au dessus du quai et se fracassa sur le dos, sa jauge d'énergie diminuée de 10%.

*

Un bon combattant des rues voit ce que d'autres ne voient pas.
Il lit l'avenir dans le maelstrom des couleurs et des mouvements, des pixels froids et des formes crénelées. Des gestes de son adversaire, il déduit sa manière de penser et à partir de celle-ci, développe une tactique pour la mettre en échec.

*

Un bon combattant des rues est un stratège en accéléré. C'est le général Grant qui fait la guerre de Sécession en quatre-vingt-dix-neuf secondes. C'est Périclès qui comprend en un instant comment finiront les trente ans de guerre du Péloponnèse.
Un bon combattant des rues, c’est Montgomery qui écrase Rommel dans un désert en 4096 couleurs.

*

Je n'avais jamais été un bon combattant des rues, et pourtant, je battis Ken en trois rounds.