Les réacteurs grondèrent et mon avion traversa la mappemonde en moins d'une seconde. La bannière étoilée claquait sur le mat rouillé d'un cargo mouillant dans les eaux putrides du port de San Francisco. Au bout du quai, Ken Masters me fixait en souriant au travers des mèches blondes qui lui tombaient sur le visage. Les spectateurs se pressaient contre le bastingage d'un navire amarré au quai, lequel serait notre aire de combat.

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A l'écran, le soleil se couchait mais dans la salle de jeux, il était 10h35. Mes cours reprenaient à 11 heures. En voyant que j'allais devoir affronter Ken dès le deuxième combat, je me disais que la partie ne durerait pas bien longtemps. Je n'avais pas envie de claquer tout mon argent dans la version modifiée d'un jeu pour lequel j'avais déjà dépensé, au regard de mes revenus de lycéen, des sommes astronomiques par le passé.
Au fond, je n'étais pas fou des jeux de combat. Je leur préférais les jeux de plateforme, qui demandaient plus de réflexion que de réflexes. L'argent qui me resterait, je le mettrais dans la borne de «Metal Slug 2» ou dans celle de «Pang». Ou alors il resterait dans ma poche. Jusqu'à la prochaine fois.

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Dans Street Fighter 2, les combats s’enchaînent jusqu'à ce que le joueur ait vaincu les sept compétiteurs. Ensuite, il gagne le droit d'affronter la garde rapprochée de M. Bison, trois combattants encore plus coriaces aux capacités très variées. Enfin, c'est le combat final contre Bison, le personnage le plus puissant du jeu, qui vole, tire à distance, bloque systématiquement vos coups, bref, qui sait tout faire et le fait mieux que tous les autres.

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En théorie, si vous étiez excellent, que vous battiez tous vos adversaires en seulement deux rounds, vous pouviez terminer le jeu en moins de 20 minutes.
Sur Youtube, récemment, j’ai vu des joueurs y parvenir en 10 minutes.
Mais il ne faut pas oublier que ceux-là ont eu presque 30 ans pour s’entrainer.
Sans avoir à payer.

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A notre époque, 20 minutes, c'était le temps qu'il fallait à un joueur pour engloutir des dizaines de francs à essayer de battre sa bête noire. Certains bloquaient sur Chun-Li, la Chinoise aux coups de pieds tourbillonnants, d'autres sur Blanka, qui vous dévorait les trois quarts de votre jauge de vie en vous mordant le visage. Moi, je détestais affronter Ken, et bien sûr Ryu, puisque ça revenait au même.

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Un petit point technique: Ken et Ryu sont deux karatékas et ce sont les deux seuls personnages qui disposent de la même palette de coups. Qu'on affronte l'un ou l'autre ne change pas grand chose. L'explication vient du fait que c'étaient les deux seuls personnages jouables du premier opus de la saga Street Fighter.

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Avec leurs kimonos, leurs coupes de cheveux tendance et leur minois de beaux gosses, c'étaient aussi les deux personnages les plus populaires. Ils disposaient d'un éventail de coups très riche et les joueurs du monde entier les adoraient notamment pour les fameux «Hadôken» et «Shoryuken», deux prises mythiques et dévastatrices pour qui sait les placer au bon moment.

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Placer la bonne prise au bon moment, voilà la base des jeux vidéo de combat, peut-être même la base de tout art martial, et plus largement de toute bataille, que celle-ci soit exécutée à mains nues, à un contre un, ou armée contre armée dans les plaines d'Austerlitz.

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Saisir le moment juste, faire preuve de clairvoyance pour repérer la cible, de calme et de rigueur pour exécuter le mouvement adapté à cette situation particulière.

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Savoir placer la bonne prise au bon moment, je le comprenais un peu plus chaque jour, en cette succession de saisons ingrates qu'est l'adolescence, c'était la base de tout. C’était ce qui me faisait réussir un devoir de maths ou non; c’était ce qui avait poussé Justine à me rejoindre dans l’abribus au milieu de la nuit parce que j'avais dit exactement ce qu'il fallait; c'était ce qui me permettait de monter l'escalier en bois de ma chambre sans faire grincer les marches quand je rentrais trop tard; c'était également la force incompréhensible qui avait brusquement tourné le guidon de mon vélo alors qu'un semi-remorque allait couper ma trajectoire.

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Ce pouvoir, cette prescience, ne nous permettait pas seulement de gagner aux jeux vidéo. Savoir placer la bonne prise au bon moment, c'était le mode d'emploi de l’adolescence. En jouant, nous l’apprenions. Nous le répétions. Ainsi, les yeux sur nos écrans, les mains sur nos manettes, nous n’étions pas de grands enfants. Au contraire, sans nous en rendre compte, nous devenions à chaque partie un peu plus adultes.