

Faisons une pause car c'est un sujet important.
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Je voudrais vous parler de la mort.
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Quand on est mort, on est mort.
Mourir, ça n'est pas anodin.
Mourir, c'est grave.
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Ceci étant posé, j'aimerais attirer votre attention sur le fait qu'aujourd'hui, on ne meurt plus dans les jeux vidéo. On se fait étriper, cribler de balles, décapiter, démembrer, écrabouiller, certes, mais est-ce vraiment la mort? Combien de jeux récents vous obligent à recommencer une partie depuis le début quand vous mourrez? Je n'en connais pas.
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C'était pourtant la règle à l’origine, sur console et avant ça sur ordinateurs personnels (Amstrad, Atari, Amiga, PC), a fortiori sur bornes arcade où, pour le constructeur et l’exploitant, l’équation était limpide: mort = argent.
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Sur consoles et ordinateurs, cette obligation de tout recommencer quand on mourait ou qu’on éteignait la machine était d'abord liée au fait qu'il était impossible d'effectuer une sauvegarde. C’est cette contrainte qui a modelé une manière de concevoir les jeux et donc de jouer.
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La technique a engendré une métaphysique.
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Est-ce que la manière dont on joue détermine une partie de la manière dont on vit?
Je le crois.
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Est-ce que les joueurs d'aujourd'hui, ceux qui n'ont jamais connu le vrai désespoir de perdre, appréhendent le monde de la même manière que nous qui avons pleuré et crié quand notre sprite crénelé s'écroulait sur le champ de bataille numérique?
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Quand je réussissais à passer l'abominable premier niveau de «Navy Moves» sur Atari, ce qui me prenait des heures, ce que je ne parvenais pas à faire certains jours, je ressentais un soulagement indescriptible. Mais aussi une terreur. Une angoisse. Car je savais qu'au moindre faux pas, le jeu serait terminé et qu'il me faudrait à nouveau tenter de sauter par dessus ces mines flottantes avec mon Zodiac, viser au millimètre pour ne pas exploser en une gerbe de pixels.
Plus j'avançais dans le jeu et plus la peur était grande.
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J'ai fini par aller au bout de «Navy Moves», plusieurs fois, mais je ne m'en souviens plus.
En revanche, ces saletés de mines et le geste qu'il fallait faire pour les franchir sont gravés dans ma mémoire à jamais.
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Un autre jour, quelques années plus tôt, j'avais atteint le niveau de la base finale à «Rick Dangerous» sur Amstrad. Alors ma mère m'avait appelé pour manger.
Que les gamins d'aujourd'hui ne viennent pas me dire qu'ils comprennent ce que je raconte car c'est impossible.
Quand j'appelle ma fille pour manger, elle peut éteindre sa console, ou son ordinateur, et reprendre le jeu plus tard, n'importe quand. Exactement au même endroit.
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Quand ma mère m'a appelé alors que je me faufilais dans la base ennemie pour sauver Londres d'une attaque terroriste, ça faisait près d'une heure que je jouais. Je n'étais jamais allé aussi loin. J'avais eu beaucoup de chance, j'avais fait preuve de beaucoup d'adresse et la combinaison des deux était miraculeuse. Elle ne se reproduirait peut-être plus jamais.
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Comment expliquer ça à nos parents?
Que la mort, c'est grave.
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Maman, si je viens manger maintenant, je meurs.
J'aurais été brave et flamboyant et tenace.
J'aurais été un héros. J'aurais exécuté des prouesses.
J'aurais couru avec agilité vers mon glorieux destin.
Et c'est toi, ma mère, qui m'auras tué avant son accomplissement.
Ni la malchance, ni mes ennemis, ni ma maladresse.
Ma propre mère.
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Pour moi, jouer aux jeux vidéo a toujours eu un rapport intime et fort avec la mort.
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Jouer, c'est échouer.
Et échouer, c'est mourir.
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Les jeux vidéo m'ont permis de cultiver une illusion de l'immortalité. Non pas parce que leur système de jeu me ressuscitait à l'infini, de manière indolore, inconsciente et inutile, comme cela se passe dans les jeux d'aujourd'hui, mais parce que tenter ma chance à nouveau me faisait renaître, effaçait la douleur réelle de ma mort.
Un peu, j'imagine, celle aussi de ma vie.
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Joueurs, nous sentions la douleur dans nos doigts et le néant dans nos cœurs.
Véritablement, viscéralement, nous vivions mille vies, endurions mille morts.