Comme partout à cette époque, on pouvait fumer dans les salles d'arcade.
Toutes les machines possédaient d'ailleurs leurs cendriers intégrés, petite niche incurvée à côté du joystick et des boutons. Moi, je ne fumais pas, mais l'odeur de tabac froid et de la fumée en suspension qui régnait dans ces lieux faisait partie intégrante du plaisir de nous retrouver ici.

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C'était à peu de choses près la même odeur que celle des bars et des brasseries. Pourtant, sans que cela ne repose sur aucune raison rationnelle, il y avait un petit quelque chose en plus.

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C'était comme si on sentait le jeu vidéo. Il entrait par nos narines dès que nous posions le pied dans la salle. Il s'insinuait dans notre trachée et irradiait nos poumons en même temps que les blips électroniques caressaient nos oreilles comme une berceuse longtemps oubliée.

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Sur l'écran géant, j'ai vu l'avion se poser à Moscou. J'allais me retrouver face à Zangief.
Parfait. Zangief était un personnage de catcheur soviétique, plutôt lent dans ses déplacements. Ses prises les plus meurtrières, il les délivrait au corps à corps. Par conséquent, si je restais suffisamment loin de lui, j'avais ma chance.

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Pour ma part, j'avais choisi le personnage de Blanka, une sorte de mutant verdâtre à la crinière orange. Ça n'était pas le plus glamour des héros mais ses coups spéciaux n'étaient pas trop difficiles à exécuter avec les six boutons et le joystick. De plus, Blanka pouvait asséner des coups de pieds et de poings de très loin, tout en restant hors de portée. A mes yeux, c'était un combattant idéal, facile à maîtriser et plutôt efficace contre toutes sortes d'adversaires.

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On ne s'en rend pas bien compte aujourd'hui, car tous les jeux de combats ont repris cette recette, mais le génie de Street Fighter 2 a été de proposer le premier la possibilité d'incarner des combattants différents aux capacités différentes. Avant Street Fighter 2, un jeu de combat ne proposait qu'un seul personnage joueur avec une palette de coups unique.
Street Fighter 2 a ajouté une dose de stratégie aux combats puisque si on perdait contre un personnage, on avait la possibilité (moyennant finance) de recommencer le combat avec un autre héros, aux compétences mieux adaptées à l'adversaire qui nous avait défait.

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Il était rarissime de voir des joueurs exceller avec tous les personnages. Les meilleurs se concentraient sur deux ou trois profils complémentaires qui leur permettaient de vaincre toutes les typologies de combattants du jeu.

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Certains personnages étaient réputés injouables.
Par exemple, personne n'avait jamais vu quiconque terminer le jeu avec le sumo Honda, ou pire, avec le yogi Dhalsim.
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Bien sûr, tout ça a changé quand Street Fighter 2 est arrivé sur les consoles de salon - notamment sur la SNES, la Super Nintendo. Sans limite de durée, les joueurs ont pu s'entraîner à manier tous les personnages et terminer le jeu n'a plus été un exploit.

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Quel mérite y-a-t-il à finir un jeu quand on n'a pas besoin de payer à chaque fois qu'on perd?